Reglas Generales

Comportamiento

Convengamos que el deporte del dardo como cualquier otro, se rige bajo el marco de las buenas conductas y principios, por lo mismo los jugadores que participan en un partido o torneo de dardos, se deben respeto antes, durante y después del evento, a continuación algunas reglas generales de comportamiento:

1.- Durante un partido los jugadores se abstraerán de su euforia evitando un lenguaje o gestos groseros, burlescos o cualquier conducta antideportiva como por ejemplo; interferir el tiro de otro jugador mediante cualquier acción (distraer al contrincante durante su turno de tiro con sonidos de celulares, estar a una distancia menor a un metro del jugador que tira, estar en constante movimiento mientras el contrincante tira etc.), demorar deliberadamente el juego, pasarse constantemente de la línea de tiro para llamar la atención etc.

2.- Dentro de una conducta antideportiva también se cuenta el maltrato a los tableros de juego o cualquier instalación dentro de las dependencias en donde se realiza la competencia.

3.- Si los organizadores así lo determinan un jugador conflictivo durante un juego o torneo, puede ser amonestado hasta 2 veces pudiendo ser descalificado automáticamente al tercer incidente.

4.- Saber ganar y perder, lo más importante después de un partido, estrechar la mano de tu contrincante en señal de respeto y espíritu deportivo.

Dardos

Para unificar criterios respecto a las especificaciones de los dardos a utilizar en una competencia de dardos electrónicos, es importante tener las siguientes consideraciones:

5.- Nunca utilizar dardos con puntas de acero en un tablero o diana electrónica ya que a parte de dañar la matriz electrónica del tablero, existe el real riesgo de shock eléctrico.

6.- El largo total del dardo no debe ser menor a 6 cms. y tampoco mayor a 20 cms. El peso de cada dardo electrónico puede fluctuar entre 14 y 18 gramos siendo el de 16 gramos el más utilizado. Para evitar daños en el tablero o diana electrónica los dardos nunca deberán exceder los 18 gramos.

7.- Cada jugador deberá tener sus propios dardos o podrá jugar con dardos de otro jugador siempre que cuente con la autorización de este último.

8.- Cada jugador deberá retirar sus dardos uno a uno, girando estos en dirección a las agujas del reloj con los dedos pulgar e índice.

Línea de tiro y lanzamiento

9.- Dependiendo del tipo de tablero electrónico que se utilice, esto es, anillo ancho (tipo americano) o anillo angosto (tipo europeo) son las medidas reglamentarias que se utilizaran:

a) diana electrónica tipo americana:

  • centro a una altura de 172,72 cms.
  • línea de tiro, desde superficie de tablero hasta línea de tiro una distancia de 243,84 cms.
  • línea diagonal desde centro de tablero hasta línea de tiro de 297,80 cms.

b) diana electrónica tipo europea:

  • centro a una altura de 173 cms.
  • línea de tiro, desde superficie de tablero hasta línea de tiro una distancia de 237 cms.
  • línea diagonal desde centro de tablero hasta línea de tiro de 293 cms.

10.- Antes de comenzar un partido y dependiendo de los organizadores, se puede permitir a los jugadores participantes de un torneo o partido, lanzar dardos de calentamiento por un tiempo determinado.

11.- La línea de tiro se podrá pisar pero jamás pasar, está permitido inclinarse en el borde de la línea de tiro, sin embargo al pasar la línea con el pie el jugador podrá recibir hasta dos amonestaciones, una tercera amonestación será motivo de descalificación del partido.,
12.- Por cada turno o ronda cada jugador deberá lanzar tres dardos consecutivos (uno a uno por y desde la mano del jugador), disponiendo de un tiempo máximo de 30 segundos para el lanzamiento de los tres dardos. El jugador siempre tiene la opción de lanzar todos o cualquiera de los tres dardos al tablero o diana electrónica.

13.- Los criterios a utilizar en cuanto a que jugador comienza tirando, son dos, los cuales detallamos a continuación:
a) Por handicap; el jugador más experimentado puede ceder el primer turno al jugador menos experimentado, esto es solo un principio de cortesía, no obstante podría aplicarse como regla si la organización del torneo así lo decide.

b) Por pique; el pique se realiza antes de un partido y consiste en que los jugadores lanzaran un dardo lo mas cerca del centro que puedan, el mas cercano al centro decidirá salir (comenzar tirando). En el evento por pique, ambos jugadores deberán tirar hasta que el dardo quede clavado.

Nota: en la opción Por pique, en el caso que un dardo quede clavado exactamente en el agujero central del tablero (electrónico), deberá retirarse para dar la oportunidad a los demás jugadores de empatar el lanzamiento. En el caso de empate los jugadores deberán seguir lanzando hasta que se logre desempatar. Los dardos no pueden retirarse del tablero, (excepto en el caso de empate), hasta que todos los jugadores participantes hayan lanzado su dardo.


14.- El tablero o diana electrónica puntúa automáticamente los dardos lanzados. El dardo no tiene porqué quedarse clavado para que se registre su puntuación. Cada dardo tirado cuenta como lanzado, aunque no se registre la puntuación en el tablero diana electrónica. Un lanzamiento es válido si toca la diana, rebota o si no alcanza la misma, pero nunca se podrá volver a lanzar el dardo
15.- No es permitido que un jugador lance un dardo después de que este cae de su mano habiendo traspasado la línea de tiro, haya sido accidente o no, se considera dardo lanzado.
16.- Ocasionalmente un dardo lanzado impactará contra otro clavado en el tablero o la diana electrónica, y marcará la puntuación del anteriormente lanzado y no la del último. Esto es inevitable y se acepta como válida la puntuación que marque el tablero o la diana electrónica.
17.- Los dardos sólo han de lanzarse cuando el tablero o diana electrónica de la orden a través de alguna señal o luz que indique “lanzar dardos” y el marcador encendido, corresponda al del jugador en turno. Todo jugador tiene la responsabilidad de saber en que turno se encuentra y que número de jugador es, si un jugador comete el error de tirar durante el turno de otro jugador, perderá los dardos que lanzó 1, 2 o 3 y deberá de tirar en su próximo turno el resto, en otras palabras le regala los dardos marcados al o los oponentes.
18.- El jugador no podrá tocar el tablero o diana electrónica ni los dardos, hasta que haya pulsado el botón de “cambio de jugador”. Si un jugador quita un dardo y la diana electrónica da como ganadora a ese equipo o jugador, se considerará infracción, y se dará como ganada la partida al equipo o jugador contrario, por tocar el dardo manualmente.
19.- No es permitido que un jugador lance por segunda vez un dardo que haya rebotado o que no se haya clavado en el tablero o diana electrónica.
20.- No es permitido que un jugador lance los dardos restantes después de cerrar el partido o cometer un “bust” (pasarse de la puntuación de cierre).
21.- En tableros electrónicos se aplica la norma “MAQUINA MANDA” este criterio acepta que las máquinas por muy exactas que sean……….pueden fallar, sin embargo para evitar polémicas y aplicando el dicho, ley pareja no es dura, se aceptará lo que la máquina marque.

Por ejemplo si el dardo de acuerdo a la inspección visual, claramente esta clavado en el segmento doble 20 y la máquina marca solamente un 20 sencillo, todos aceptarán lo que la máquina marque, es decir un 20 sencillo. Lo anterior puede variar si la taza de falla de la máquina o tablero electrónico sobrepasa el 10% debiendo anularse el partido y continuar el mismo, en otro tablero electrónico.

22.- Un dardo lanzado que no registre puntuación (por ejemplo un dardo que se tira antes de la señal o luz que indique “lanzar dardos” ) no recibirá ninguna puntuación. Está prohibido marcar la puntuación manualmente.

Nota: Nunca se deberán marcar puntuaciones o anular dardos que la máquina no haya detectado con la mano u otro elemento. Para ello la máquina dispone de automatismos y botones que realizan dicha función.